Simulateur de craps

Une vraie table de craps de Las Vegas : dés en 3D, rondelle ON et OFF, cotes 3-4-5x, et l’avantage maison exact écrit sur chaque mise pour voir ce que chacune coûte. 5 000 jetons fictifs, sans compte.

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Solde
5 000
Sur la table
0
Dernier lancer
0

Derniers lancers

    Off

    Hardways

    Pose un jeton sur la Pass Line, puis lance.

    Totaux sortis

    02
    03
    04
    05
    06
    07
    08
    09
    010
    011
    012

    Clavier : Espace ou Entrée lance les dés.

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    d’avantage maison sur la Pass Line
    1,41 %
    Pass Line avec cotes 3-4-5x
    0,37 %
    Place 6 et Place 8
    1,52 %
    lancers par main de lanceur, en moyenne
    8,5

    Comment jouer au craps

    1. Pose un jeton sur la Pass Line et lance. Le premier lancer d’un tour s’appelle le come-out.
    2. Au come-out, 7 ou 11 gagne tout de suite, 2, 3 ou 12 (craps) perd. Tout autre total, 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, devient le point, marqué par la rondelle blanche ON.
    3. Le lanceur continue. Le point avant un 7 fait gagner la Pass Line ; un 7 d’abord la fait perdre. C’est le seven out, et la main est finie.
    4. Une fois le point établi, ajoute des cotes derrière la ligne. Elles paient le vrai prix, 2 pour 1 sur 4 et 10, 3 pour 2 sur 5 et 9, 6 pour 5 sur 6 et 8, sans avantage maison.

    Les règles de cette table

    • Cotes jusqu’à 3 fois la mise sur 4 et 10, 4 fois sur 5 et 9, 5 fois sur 6 et 8 ; cotes contre jusqu’à 6 fois sur Don’t Pass et Don’t Come.
    • Field : 3, 4, 9, 10 et 11 paient 1 pour 1, le 2 paie 2 pour 1 et le 12 paie 3 pour 1.
    • Les mises Place et les doubles (hardways) restent sur la table mais ne jouent pas au come-out, comme les cotes des Come.
    • Un 12 au come-out est nul pour Don’t Pass et Don’t Come (le « bar »).
    • Les mises gagnantes restent en place et le gain va sur ton solde. Retire une mise avec le bouton Retirer, ou d’un clic droit.

    Les mises du craps : paiements et avantage maison

    MisePaieAvantage maison
    Pass Line, Come1 pour 11,41 %
    Don’t Pass, Don’t Come1 pour 1 (12 nul)1,36 %
    Cotes derrière la ligne2:1, 3:2, 6:50 %
    Place 6, Place 87 pour 61,52 %
    Place 5, Place 97 pour 54,00 %
    Place 4, Place 109 pour 56,67 %
    Field1 pour 1, le 2 paie 2:1, le 12 paie 3:12,78 %
    Hard 6, Hard 89 pour 19,09 %
    Hard 4, Hard 107 pour 111,11 %
    Any Craps (2, 3, 12)7 pour 111,11 %
    3 ou 1115 pour 111,11 %
    2 ou 1230 pour 113,89 %
    Any Seven (7)4 pour 116,67 %
    Chiffres exacts, calculés sur les 36 façons dont deux dés peuvent tomber. Les mêmes chiffres sont écrits sur la table au-dessus.

    Stratégie au craps : les mises les moins chères

    Le craps réunit sur une même table les meilleures et les pires mises du casino. La Pass Line coûte 1,41 % et le Don’t Pass 1,36 %. Les cotes qu’on pose derrière ne coûtent rien : chaque jeton déplacé de la ligne vers les cotes baisse ce que tu paies. Avec les cotes 3-4-5x au maximum, un joueur de Pass Line abandonne 0,37 % de sa mise totale, et un joueur de Don’t Pass qui pose 6 fois en cotes contre, 0,27 %.

    Parmi les autres mises, seules Place 6 et Place 8 s’en approchent, à 1,52 %. Le Field coûte 2,78 %. Les mises du centre de la table sont les plus chères : 9 à 11 % pour les doubles, 11 à presque 17 % pour les mises d’un lancer, Any Seven étant la pire à 16,67 %.

    Les systèmes de craps connus, mesurés

    L’Iron Cross couvre le Field et Place 5, 6 et 8 : tout total sauf le 7 rapporte quelque chose, 30 lancers sur 36, soit 83 % du temps. Avec 5 sur le Field, 10 sur le 5 et 12 sur le 6 et le 8, un 7 emporte les 39 d’un coup, et la croix perd en moyenne 0,36 par lancer, 36 pour 100 lancers. Elle gagne souvent, mais perd plus qu’elle ne gagne.

    La 3-Point Molly, c’est une Pass Line et deux Come, chacun avec ses cotes. Chaque mise coûte les mêmes 0,37 % que la Pass Line avec cotes pleines, mais trois jouent en même temps : trois fois plus d’argent est exposé à chaque lancer.

    Probabilités au craps : la fréquence de chaque total

    Deux dés tombent de 36 façons, et le 7 est le total le plus fréquent avec 6 d’entre elles : un lancer sur six. C’est pour cela que le 7 décide de tant de choses au craps. Une main de lanceur dure 8,5 lancers en moyenne, un point établi est gagné 40,6 % du temps, et environ 7 mains sur 100 durent 20 lancers ou plus. Le compteur sous la table compare tes propres lancers à ces chiffres.

    TotalFaçonsProbabilité
    2 ou 1212,78 %
    3 ou 1125,56 %
    4 ou 1038,33 %
    5 ou 9411,11 %
    6 ou 8513,89 %
    7616,67 %

    Simulateur de craps : questions

    Ce simulateur de craps est-il gratuit ?

    Oui. Tu joues avec 5 000 jetons fictifs sans valeur, sans compte ni téléchargement, et tu peux remettre le solde à zéro quand tu veux.

    Quelle est la meilleure mise au craps ?

    Le Don’t Pass avec cotes contre (0,27 % à 6 fois) et la Pass Line avec cotes pleines (0,37 % en 3-4-5x). La mise de cotes elle-même n’a aucun avantage maison.

    Que veut dire « seven out » ?

    Un 7 sorti après l’établissement du point. La Pass Line et les mises Place perdent, le Don’t Pass gagne, et la main du lanceur est finie.

    Pourquoi les mises Place ne jouent-elles pas au come-out ?

    C’est la règle des casinos : les mises Place et les doubles restent sur la table mais ne gagnent ni ne perdent au come-out, donc un 7 à ce moment-là ne les emporte pas.

    Peut-on battre le craps sur la durée ?

    Non. Toutes les mises sauf les cotes ont un avantage maison, et les cotes ne se posent que derrière une mise qui en a un. Bien jouer ramène le coût à 0,27 % ou 0,37 %, sans le supprimer.

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