Règles du craps

Le craps est un jeu de dés où tout le monde parie sur les mêmes lancers. La mise de base est la Pass Line : au premier lancer, 7 ou 11 gagne et 2, 3 ou 12 perd ; tout autre total devient le point, et tu gagnes s’il ressort avant un 7. Tout le reste de la table est facultatif. Voici le jeu lancer par lancer, avec une table gratuite pour suivre.

Sur cette page
  1. Le craps en une minute
  2. Essaie sur la table
  3. Une manche de craps, lancer par lancer
  4. Les cotes : la meilleure mise du casino
  5. La table de craps, zone par zone
  6. La fréquence de chaque total
  7. Le vocabulaire du craps
  8. À une vraie table de craps
  9. Ce qui coûte le plus aux débutants
  10. Règles du craps : questions

Le craps en une minute

  1. Un joueur, le lanceur, jette deux dés. Toute la table parie sur le résultat, lanceur compris.
  2. Le premier lancer d’une manche est le come-out. Mise la Pass Line avant lui.
  3. Au come-out, 7 ou 11 (un naturel) fait gagner la Pass Line ; 2, 3 ou 12 (craps) la fait perdre. Dans les deux cas, le lancer suivant est un nouveau come-out.
  4. Tout autre total, 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, devient le point. Le croupier le marque avec la rondelle ON.
  5. Le lanceur relance jusqu’à ce que le point ressorte, ce qui fait gagner la Pass Line, ou qu’un 7 sorte d’abord : c’est le seven out, la Pass Line perd et les dés passent au lanceur suivant.

Essaie sur la table

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Sur la table
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Dernier lancer
0

Derniers lancers

    Off

    Hardways

    Pose un jeton sur la Pass Line, puis lance.

    Totaux sortis

    02
    03
    04
    05
    06
    07
    08
    09
    010
    011
    012

    Clavier : Espace ou Entrée lance les dés.

    Une manche de craps, lancer par lancer

    Tu mises 10 sur la Pass Line. Voici comment peut se passer le tour d’un lanceur.

    1. Come-out, 6. Le point est 6 et la rondelle passe sur ON. Tu ajoutes 50 de cotes derrière ta mise (jusqu’à 5 fois sur le 6 et le 8 à cette table).
    2. 9. Ni 6 ni 7 : rien ne change pour tes mises. Le lanceur relance.
    3. 3. Le 3 n’est un craps qu’au come-out. Ici, il ne change rien pour la Pass Line (une mise sur le Field gagnerait).
    4. 6, point gagné. La Pass Line paie 10 (1 pour 1) et les cotes 60 (6 pour 5). La rondelle repasse sur OFF : même lanceur, nouveau come-out.
    5. Come-out, 7. Un naturel : la Pass Line gagne 10 aussitôt.
    6. Come-out, 5. Le nouveau point est 5.
    7. 7, seven out. La Pass Line et ses cotes perdent, et les dés passent au lanceur suivant.

    Les cotes : la meilleure mise du casino

    Une fois le point établi, tu peux poser des jetons en plus derrière ta Pass Line : les cotes. Elles gagnent quand le point sort avant un 7 et paient le vrai prix, donc sans aucun avantage maison.

    Les tables plafonnent les cotes en multiple de ta mise sur la ligne. « 3-4-5x », la limite de cette table, veut dire jusqu’à 3 fois sur 4 et 10, 4 fois sur 5 et 9, 5 fois sur 6 et 8. Avec les cotes au maximum, un joueur de Pass Line ne laisse que 0,37 % de tout l’argent misé, contre 1,41 % sur la ligne seule.

    PointFaçons de le faireGagné avant un 7Les cotes paient
    4 ou 10333,3 %2 pour 1
    5 ou 9440,0 %3 pour 2
    6 ou 8545,5 %6 pour 5
    Le 7 sort de 6 façons sur 36 : c’est pourquoi chaque point est plus souvent perdu que gagné.

    La table de craps, zone par zone

    • Pass Line : la longue bande qui fait le tour de la table, la mise principale, payée 1 pour 1.
    • Don’t Pass Bar : la mise inverse. Au come-out elle gagne sur 2 ou 3, perd sur 7 ou 11, et le 12 est nul. Ensuite, elle gagne si le 7 sort avant le point.
    • Come et Don’t Come : comme Pass et Don’t Pass, mais posées après le point ; le lancer suivant leur sert de come-out.
    • Les numéros Place (4, 5, 6, 8, 9, 10) : parier qu’un numéro sort avant un 7, sans attendre de come-out.
    • Field : une mise d’un seul lancer sur 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12 ; le 2 et le 12 paient davantage.
    • Le centre : les doubles, ou hardways (un total fait avec une paire, comme 3 et 3 pour le 6 dur), et les mises d’un lancer comme Any Seven ou Any Craps. Ce sont celles qui paient le plus et coûtent le plus, de 9 % à presque 17 %.

    La fréquence de chaque total

    Deux dés tombent de 36 façons, et le 7 est le total le plus fréquent, avec 6 d’entre elles. Au come-out, la Pass Line gagne 8 fois sur 36 (22,2 %), perd 4 fois (11,1 %) et établit un point les 24 autres fois (66,7 %). Au total, elle gagne 49,29 % de ses mises.

    TotalFaçonsProbabilité
    2 ou 1212,78 %
    3 ou 1125,56 %
    4 ou 1038,33 %
    5 ou 9411,11 %
    6 ou 8513,89 %
    7616,67 %

    Le vocabulaire du craps

    • Come-out : le premier lancer d’une manche, avant qu’un point soit établi.
    • Point : le total que le lanceur doit refaire avant un 7.
    • Naturel : 7 ou 11 au come-out. Craps : 2, 3 ou 12 au come-out.
    • Seven out : un 7 après l’établissement du point. Le tour du lanceur est fini.
    • Rondelle (puck) : le disque ON et OFF qui marque le point.
    • Hard way (double) : 4, 6, 8 ou 10 fait avec une paire. Easy : le même total fait autrement.
    • Yo : le 11. Snake eyes : le 2. Boxcars : le 12.
    • Right et wrong bettors : les joueurs sur Pass et Come, face à ceux qui jouent Don’t Pass et Don’t Come.

    À une vraie table de craps

    • Lance d’une seule main, et fais rebondir les deux dés sur la paroi du fond.
    • Pose tes jetons entre deux lancers, jamais quand les dés sont en l’air.
    • Les mises Place et celles du centre passent par les croupiers : pose les jetons sur la table et annonce la mise.
    • Ne dis pas « sept » à la table : les joueurs y voient un mauvais présage.
    • Tu n’es jamais obligé de lancer : tu peux passer les dés au joueur suivant.

    Ce qui coûte le plus aux débutants

    • Oublier les cotes : c’est la seule mise du casino sans avantage maison.
    • Le centre de la table : Any Seven coûte 16,67 % et les doubles de 9 à 11 %.
    • Placer le 4 et le 10 à 6,67 % quand Place 6 et Place 8 coûtent 1,52 %.
    • Croire qu’un lanceur en série va continuer : chaque lancer est indépendant, et le 7 sort une fois sur six quoi qu’il soit arrivé avant.

    Règles du craps : questions

    Quelle est la façon la plus simple de jouer au craps ?

    Mise la Pass Line au come-out, ajoute des cotes une fois le point établi, et laisse le lanceur jouer. C’est la mise la plus simple et l’une des moins chères : 0,37 % avec les cotes 3-4-5x.

    Le lanceur a-t-il un avantage ?

    Non. Le lanceur mise comme tout le monde, et les dés ne savent pas qui les a lancés.

    Pourquoi le 7 et le 11 gagnent-ils au come-out ?

    C’est la règle de la Pass Line. Le 7 sort de 6 façons sur 36 et le 11 de 2 : un naturel sort donc 22,2 % du temps, contre 11,1 % pour un craps.

    Quelle différence entre Pass et Don’t Pass ?

    Ce sont deux mises opposées : Pass gagne sur le point, Don’t Pass sur le 7. Un 12 au come-out est nul pour Don’t Pass, ce qui garde son avantage maison à 1,36 %, contre 1,41 % pour Pass.