Le craps en une minute
- Un joueur, le lanceur, jette deux dés. Toute la table parie sur le résultat, lanceur compris.
- Le premier lancer d’une manche est le come-out. Mise la Pass Line avant lui.
- Au come-out, 7 ou 11 (un naturel) fait gagner la Pass Line ; 2, 3 ou 12 (craps) la fait perdre. Dans les deux cas, le lancer suivant est un nouveau come-out.
- Tout autre total, 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, devient le point. Le croupier le marque avec la rondelle ON.
- Le lanceur relance jusqu’à ce que le point ressorte, ce qui fait gagner la Pass Line, ou qu’un 7 sorte d’abord : c’est le seven out, la Pass Line perd et les dés passent au lanceur suivant.
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Derniers lancers
Hardways
Pose un jeton sur la Pass Line, puis lance.
Totaux sortis
Clavier : Espace ou Entrée lance les dés.
Une manche de craps, lancer par lancer
Tu mises 10 sur la Pass Line. Voici comment peut se passer le tour d’un lanceur.
- Come-out, 6. Le point est 6 et la rondelle passe sur ON. Tu ajoutes 50 de cotes derrière ta mise (jusqu’à 5 fois sur le 6 et le 8 à cette table).
- 9. Ni 6 ni 7 : rien ne change pour tes mises. Le lanceur relance.
- 3. Le 3 n’est un craps qu’au come-out. Ici, il ne change rien pour la Pass Line (une mise sur le Field gagnerait).
- 6, point gagné. La Pass Line paie 10 (1 pour 1) et les cotes 60 (6 pour 5). La rondelle repasse sur OFF : même lanceur, nouveau come-out.
- Come-out, 7. Un naturel : la Pass Line gagne 10 aussitôt.
- Come-out, 5. Le nouveau point est 5.
- 7, seven out. La Pass Line et ses cotes perdent, et les dés passent au lanceur suivant.
Les cotes : la meilleure mise du casino
Une fois le point établi, tu peux poser des jetons en plus derrière ta Pass Line : les cotes. Elles gagnent quand le point sort avant un 7 et paient le vrai prix, donc sans aucun avantage maison.
Les tables plafonnent les cotes en multiple de ta mise sur la ligne. « 3-4-5x », la limite de cette table, veut dire jusqu’à 3 fois sur 4 et 10, 4 fois sur 5 et 9, 5 fois sur 6 et 8. Avec les cotes au maximum, un joueur de Pass Line ne laisse que 0,37 % de tout l’argent misé, contre 1,41 % sur la ligne seule.
| Point | Façons de le faire | Gagné avant un 7 | Les cotes paient |
|---|---|---|---|
| 4 ou 10 | 3 | 33,3 % | 2 pour 1 |
| 5 ou 9 | 4 | 40,0 % | 3 pour 2 |
| 6 ou 8 | 5 | 45,5 % | 6 pour 5 |
La table de craps, zone par zone
- Pass Line : la longue bande qui fait le tour de la table, la mise principale, payée 1 pour 1.
- Don’t Pass Bar : la mise inverse. Au come-out elle gagne sur 2 ou 3, perd sur 7 ou 11, et le 12 est nul. Ensuite, elle gagne si le 7 sort avant le point.
- Come et Don’t Come : comme Pass et Don’t Pass, mais posées après le point ; le lancer suivant leur sert de come-out.
- Les numéros Place (4, 5, 6, 8, 9, 10) : parier qu’un numéro sort avant un 7, sans attendre de come-out.
- Field : une mise d’un seul lancer sur 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12 ; le 2 et le 12 paient davantage.
- Le centre : les doubles, ou hardways (un total fait avec une paire, comme 3 et 3 pour le 6 dur), et les mises d’un lancer comme Any Seven ou Any Craps. Ce sont celles qui paient le plus et coûtent le plus, de 9 % à presque 17 %.
La fréquence de chaque total
Deux dés tombent de 36 façons, et le 7 est le total le plus fréquent, avec 6 d’entre elles. Au come-out, la Pass Line gagne 8 fois sur 36 (22,2 %), perd 4 fois (11,1 %) et établit un point les 24 autres fois (66,7 %). Au total, elle gagne 49,29 % de ses mises.
| Total | Façons | Probabilité |
|---|---|---|
| 2 ou 12 | 1 | 2,78 % |
| 3 ou 11 | 2 | 5,56 % |
| 4 ou 10 | 3 | 8,33 % |
| 5 ou 9 | 4 | 11,11 % |
| 6 ou 8 | 5 | 13,89 % |
| 7 | 6 | 16,67 % |
Le vocabulaire du craps
- Come-out : le premier lancer d’une manche, avant qu’un point soit établi.
- Point : le total que le lanceur doit refaire avant un 7.
- Naturel : 7 ou 11 au come-out. Craps : 2, 3 ou 12 au come-out.
- Seven out : un 7 après l’établissement du point. Le tour du lanceur est fini.
- Rondelle (puck) : le disque ON et OFF qui marque le point.
- Hard way (double) : 4, 6, 8 ou 10 fait avec une paire. Easy : le même total fait autrement.
- Yo : le 11. Snake eyes : le 2. Boxcars : le 12.
- Right et wrong bettors : les joueurs sur Pass et Come, face à ceux qui jouent Don’t Pass et Don’t Come.
À une vraie table de craps
- Lance d’une seule main, et fais rebondir les deux dés sur la paroi du fond.
- Pose tes jetons entre deux lancers, jamais quand les dés sont en l’air.
- Les mises Place et celles du centre passent par les croupiers : pose les jetons sur la table et annonce la mise.
- Ne dis pas « sept » à la table : les joueurs y voient un mauvais présage.
- Tu n’es jamais obligé de lancer : tu peux passer les dés au joueur suivant.
Ce qui coûte le plus aux débutants
- Oublier les cotes : c’est la seule mise du casino sans avantage maison.
- Le centre de la table : Any Seven coûte 16,67 % et les doubles de 9 à 11 %.
- Placer le 4 et le 10 à 6,67 % quand Place 6 et Place 8 coûtent 1,52 %.
- Croire qu’un lanceur en série va continuer : chaque lancer est indépendant, et le 7 sort une fois sur six quoi qu’il soit arrivé avant.