Le but : battre le croupier, pas faire 21
Chaque joueur joue seul contre le croupier, jamais contre les autres joueurs. Tu gagnes quand ton total dépasse celui du croupier sans passer 21, ou quand le croupier dépasse 21. Passer 21, c’est sauter, et une main qui saute perd tout de suite, même si le croupier saute ensuite : c’est de cette seule règle que la maison tire son avantage.
Un As avec un 10, un Valet, une Dame ou un Roi en deux cartes est un blackjack, la meilleure main. Il paie 3 pour 2 et sort environ une main sur 21 (4,75 %).
- A♠R♥Blackjack21 en deux cartes, payé 3 pour 2
- 10♣7♦17 durun total sur lequel on reste
- 9♥8♠6♣23 : sautéau-delà de 21, la mise est perdue
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Croupier
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Cette session
Tes résultats s’afficheront ici.
Clavier : H carte, S rester, D doubler, P séparer, Entrée distribuer.
Comment se déroule une main de blackjack
- Pose ta mise avant la distribution.
- Chaque joueur reçoit deux cartes visibles. Le croupier en prend une visible et une face cachée.
- Si le croupier montre un As ou un dix, il regarde sa carte cachée. S’il a un blackjack, la main s’arrête aussitôt : tout le monde perd, sauf un autre blackjack, qui fait égalité.
- Les joueurs jouent l’un après l’autre : tirer, rester, doubler ou séparer, jusqu’à rester ou sauter.
- Le croupier retourne sa carte cachée et doit tirer jusqu’à 17 ou plus. Il n’a aucun choix.
- Un total plus haut que le sien gagne la mise, un blackjack gagne 3 pour 2, et le même total fait égalité : la mise est rendue.
Valeur des cartes, mains souples et dures
Les cartes de 2 à 10 valent leur chiffre, le Valet, la Dame et le Roi valent 10, et l’As vaut 11, ou 1 quand 11 te ferait dépasser 21. Les couleurs ne comptent pas.
Une main où l’As compte encore 11 est souple : elle ne peut pas sauter sur la carte suivante, puisque l’As peut redescendre à 1. Toutes les autres mains sont dures. As-6 fait un 17 souple ; tire un 9 et il devient un 16 dur (1 + 6 + 9).
- A♦6♠17 souplel’As compte 11
- A♦6♠9♥16 durl’As ne compte plus que 1
- R♣D♥20deux cartes qui valent 10
Tirer, rester, doubler, séparer : tes choix
| Choix | Ce que ça fait | Quand |
|---|---|---|
| Tirer | Prendre une carte de plus. Tu peux recommencer jusqu’à rester ou sauter. | Tant que tu n’es pas resté |
| Rester | Garder ton total et finir ton tour. | À tout moment |
| Doubler | Doubler ta mise et recevoir une seule carte de plus. | Sur tes deux premières cartes, et après une séparation à cette table |
| Séparer | Deux cartes de même valeur deviennent deux mains, chacune avec sa mise. | Sur une paire ; jusqu’à quatre mains ici, les As séparés reçoivent une carte chacun |
| Assurance | Une mise annexe de la moitié de ta mise sur un blackjack du croupier. Elle paie 2 pour 1. | Quand le croupier montre un As |
| Abandon | Rendre la moitié de ta mise et quitter la main. | Seulement aux tables qui le proposent, pas à celle-ci |
Ce que doit faire le croupier
Le croupier ne décide rien. À 16 ou moins il tire, à 17 ou plus il reste. À cette table, cela vaut aussi pour le 17 souple : As-6 reste. Certains casinos font tirer le croupier sur 17 souple, ce qui est écrit sur le tapis ; c’est un peu moins bon pour toi et cela change trois cases du tableau de stratégie.
Comme le croupier doit tirer tant qu’il est sous 17, une carte faible le fait souvent sauter : 35 à 42 % du temps quand il montre un 2 à 6, contre 21 à 26 % avec un 7 à 10 et 11,5 % avec un As. L’essentiel de la stratégie de base découle de ces chiffres.
Ce que paie chaque résultat
| Résultat | Paie | Sur une mise de 10 |
|---|---|---|
| Gagné | 1 pour 1 | tu récupères 20 |
| Blackjack | 3 pour 2 | tu récupères 25 |
| Égalité (même total) | mise rendue | tu récupères 10 |
| Assurance, le croupier a blackjack | 2 pour 1 | les 5 d’assurance rendent 15 |
| Sauté, ou total plus bas | mise perdue | 0 |
Évite les tables où le blackjack paie 6 pour 5. Un blackjack sur 10 n’y rapporte plus que 12 au lieu de 15, et l’avantage maison du même jeu passe de 0,42 % à environ 1,78 % : plus de quatre fois plus.
À une vraie table de blackjack
- Ce sont les gestes qui comptent, pas les mots : tape la table pour tirer, passe la main à plat au-dessus de tes cartes pour rester. Les caméras enregistrent le geste.
- Pour doubler ou séparer, pose les jetons en plus à côté de ta mise, jamais dessus.
- Dans un jeu au sabot distribué face visible, tu ne touches pas les cartes.
- Change tes billets en jetons entre deux mains, en les posant sur la table, pas dans la main du croupier.
- Les choix des autres joueurs ne changent pas tes chances : la carte suivante est aussi aléatoire pour tout le monde.
Les erreurs de débutant qui coûtent le plus
- Ne jamais sauter : rester sur tout 12 dur ou plus paraît prudent mais coûte 6,03 % de tes mises, contre 0,42 % avec la stratégie de base.
- Jouer comme le croupier : tirer jusqu’à 17 sans jamais doubler ni séparer coûte 5,70 %.
- Prendre l’assurance : la carte cachée n’est un dix que 30,9 % du temps, et à 2 pour 1 la mise perd 7,4 % de ce qu’on y met.
- Séparer des dix : 20 est déjà une très bonne main. Sépare toujours les As et les 8, jamais les 10 ni les 5.
- Jouer au feeling : le tableau de stratégie donne le bon geste pour chaque main, et l’entraîneur te l’apprend en quelques séances.