Il craps in un minuto
- Un giocatore, il tiratore, lancia due dadi. Tutto il tavolo punta sul risultato, tiratore compreso.
- Il primo lancio di un turno è il come-out. Punta sulla Pass Line prima di lui.
- Al come-out, 7 o 11 (un naturale) fa vincere la Pass Line; 2, 3 o 12 (craps) la fa perdere. In entrambi i casi il lancio seguente è un nuovo come-out.
- Ogni altro totale, 4, 5, 6, 8, 9 o 10, diventa il punto. Il croupier lo segna con il puck ON.
- Il tiratore continua a lanciare finché il punto esce di nuovo, e la Pass Line vince, o esce prima un 7: è il seven out, la Pass Line perde e i dadi passano al tiratore successivo.
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Metti una fiche sulla Pass Line e lancia.
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Un turno di craps, lancio dopo lancio
Punti 10 sulla Pass Line. Ecco come può andare il turno di un tiratore.
- Come-out, 6. Il punto è 6 e il puck passa su ON. Aggiungi 50 di odds dietro la tua puntata (fino a 5 volte su 6 e 8 a questo tavolo).
- 9. Né 6 né 7: per le tue puntate non cambia niente. Il tiratore lancia ancora.
- 3. Il 3 è craps solo al come-out. Qui non cambia nulla per la Pass Line (una puntata sul Field vincerebbe).
- 6, punto fatto. La Pass Line paga 10 (1 a 1) e le odds 60 (6 a 5). Il puck torna su OFF: stesso tiratore, nuovo come-out.
- Come-out, 7. Un naturale: la Pass Line vince subito 10.
- Come-out, 5. Il nuovo punto è 5.
- 7, seven out. La Pass Line e le sue odds perdono, e i dadi passano al tiratore successivo.
Le odds: la puntata migliore del casinò
Quando c’è un punto, puoi mettere altre fiches dietro la tua Pass Line: le odds. Vincono quando il punto esce prima di un 7 e pagano il prezzo giusto, quindi non hanno alcun vantaggio della casa.
I tavoli limitano le odds a un multiplo della puntata sulla linea. «3-4-5x», il limite di questo tavolo, vuol dire fino a 3 volte su 4 e 10, 4 volte su 5 e 9 e 5 volte su 6 e 8. Con le odds al massimo, un giocatore di Pass Line cede solo lo 0,37 % di tutto il denaro puntato, contro l’1,41 % con la sola linea.
| Punto | Modi di farlo | Esce prima di un 7 | Le odds pagano |
|---|---|---|---|
| 4 o 10 | 3 | 33,3 % | 2 a 1 |
| 5 o 9 | 4 | 40,0 % | 3 a 2 |
| 6 o 8 | 5 | 45,5 % | 6 a 5 |
Il tavolo del craps, zona per zona
- Pass Line: la lunga striscia che gira intorno al tavolo, la puntata principale, paga 1 a 1.
- Don’t Pass Bar: la puntata opposta. Al come-out vince con 2 o 3, perde con 7 o 11, e il 12 fa pari. Dopo vince se il 7 esce prima del punto.
- Come e Don’t Come: come Pass e Don’t Pass, ma piazzate quando c’è già un punto; il lancio seguente fa da loro come-out.
- I numeri Place (4, 5, 6, 8, 9, 10): puntare che un numero esca prima di un 7, senza aspettare un come-out.
- Field: una puntata su un solo lancio con 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12; il 2 e il 12 pagano di più.
- Il centro: gli hardways, o doppi (un totale fatto con una coppia, come 3 e 3 per il 6 duro), e le puntate su un lancio come Any Seven o Any Craps. Sono quelle che pagano e costano di più, dal 9 % a quasi il 17 %.
Quanto spesso esce ogni totale
Due dadi cadono in 36 modi, e il 7 è il totale più frequente, con 6. Al come-out la Pass Line vince 8 volte su 36 (22,2 %), perde 4 volte (11,1 %) e fissa un punto le altre 24 (66,7 %). In tutto vince il 49,29 % delle sue puntate.
| Totale | Modi | Probabilità |
|---|---|---|
| 2 o 12 | 1 | 2,78 % |
| 3 o 11 | 2 | 5,56 % |
| 4 o 10 | 3 | 8,33 % |
| 5 o 9 | 4 | 11,11 % |
| 6 o 8 | 5 | 13,89 % |
| 7 | 6 | 16,67 % |
Il gergo del craps
- Come-out: il primo lancio di un turno, prima che ci sia un punto.
- Punto: il totale che il tiratore deve rifare prima di un 7.
- Naturale: 7 o 11 al come-out. Craps: 2, 3 o 12 al come-out.
- Seven out: un 7 dopo che il punto è fissato. Il turno del tiratore è finito.
- Puck: il disco ON e OFF che segna il punto.
- Hard way: 4, 6, 8 o 10 fatto con una coppia. Easy: lo stesso totale fatto in un altro modo.
- Yo: l’11. Snake eyes: il 2. Boxcars: il 12.
- Right e wrong bettors: i giocatori su Pass e Come, contro quelli su Don’t Pass e Don’t Come.
A un vero tavolo di craps
- Lancia con una mano sola e fai rimbalzare entrambi i dadi sulla sponda di fondo.
- Metti le fiches tra un lancio e l’altro, mai con i dadi in aria.
- Le puntate Place e quelle del centro passano dai croupier: posa le fiches sul tavolo e annuncia la puntata.
- Non dire «sette» al tavolo: i giocatori lo considerano di cattivo augurio.
- Non sei mai obbligato a lanciare: puoi passare i dadi al giocatore successivo.
Cosa costa di più ai principianti
- Dimenticare le odds: sono l’unica puntata del casinò senza vantaggio della casa.
- Il centro del tavolo: Any Seven costa il 16,67 % e gli hardways dal 9 all’11 %.
- Puntare Place 4 e 10 al 6,67 % quando Place 6 e Place 8 costano l’1,52 %.
- Credere che un tiratore in serie continuerà: ogni lancio è indipendente, e il 7 esce una volta su sei qualunque cosa sia successa prima.